top of page

SZTUKA CYFROWAWYZWANIA I STRATEGIE OCHRONY. WYWIAD Z ARTYSTAMI WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI

Autor: Paulina Staszkiewicz

Pod kierunkiem Prof. dr hab. Iwony Szmelter

Do tematu pracy zainspirowała mnie wizyta w Muzeum Sztuki w Łodzi, gdzie na wystawie czasowej zobaczyłam "Abecedary Clock" Viktora Timofeeva (WIDEO), dzieło cyfrowe, którego oprogramowanie polegało na szyfrowaniu alfabetu łacińskiego w animowany szyfr i tłumaczeniu wybranego słowa na zaszyfrowane. Co kilka minut następował reset, i powstawała kolejna iteracja, zawsze nieco inna, dzięki różnorodnym możliwościom szyfrowania ćwiartek liter alfabetu. Zaczęła mnie zastanawiać istota tego dzieła oraz sposób jego zachowania, co doprowadziło do poszukiwano i zainteresowania tematyką ochrony digital art.

Digital art - sztuka cyfrowa, sztuka wirtualna, kultura cyfrowa, sztuka sieci, sztuka nowych mediów - pod tymi określeniami kryją się dzieła sztuki, które w większości można scharakteryzować jako allograficzne. Wydawać by się mogło, że stoją one "ewolucyjnie" ponad dotychczasowym modelem sztuki autograficznej. Nie ogranicza ich materialne ciało, mogą istnieć w przestrzeni wirtualnej w wielu kopiach, są łatwiej dostępne dla odbiorcy, poprzez gromadzenie ich w wirtualnych muzeach i bazach danych. Ich wartością jest idea, a poprzez wejście w interakcję z dziełem sztuki, odbiorca doświadcza kolejnej iteracji dzieła. Czasami dzieła trwają latami, są sztuką w procesie, jak np. jedno z pionierskich dzieł sztuki w postaci interaktywnej strony www z 1996 r. mouchette.org, istniejącej do dziś, angażującej i wchodzącej w dialog z odbiorcą.

Termin sztuki cyfrowej odnosi się do dzieł „narodzonych cyfrowo” – born-digital. Nie mylić z digitalizacją! Digitalizacja to nadawanie postaci cyfrowej danym pisanym i drukowanym, zawartym na nośnikach magnetycznych lub innych, np. skan fotografii lub obrazu. Celem digitalizacji jest udostępnienie dzieł (wraz z ich historią i znaczeniem) jak największemu gronu odbiorców. Dzieła mogą opuścić magazyny w bezpieczny sposób dzięki cyfrowemu zapisowi.

Sztuka cyfrowa jest niezwykle różnorodna. Przykłady:

  • Net art, interaktywna strona www, Martine Neddam, 1996 r., http://mouchette.org/


  • Sztuka algorytmiczna Peter Struycken, 1976-77 r.


  • Sztuka cyfrowa - kolaż 5000 dzieł cyfrowych, Mike Winkelmann aka Beeple, 2021 r. (sprzedany za prawie 70 mln zł na aukcji w Christie's, nabywca pracy swój majątek zgromadził dzięki kryptowalutom... czy może być jeszcze bardziej cyfrowo?)


  • Dzieło wirtualnej rzeczywistości (VR) – Lovestory, Jakub Wróblewski | Przemysław Danowski | Andrei Isakov

Cyfrowe dzieła sztuki np. gry komputerowe, performanse wykorzystujące programy komputerowe, często tworzone samemu przez artystów, instalacje VR wydają się być na pierwszy rzut oka łatwiejsze do zachowania dla przyszłych pokoleń - nie posiadają materialnego ciała, które byłoby narażone na standardowe czynniki niszczące autograficzne ciało dzieła takie jak uszkodzenia mechaniczne, nieprawidłowe warunki przechowywania: duże wahania RH, temperatury, nieprzyjazne warunki atmosferyczne itd. Jednak wrażenie to jest złudne. Niebezpieczeństwem, które dotyka cyfrowe dzieła sztuki, jest akceleracja technologiczna powodująca szybkie starzenie się nośników, niekompatybilność oprogramowania i interfejsów.

W jaki sposób ochraniać więc wirtualne dzieło sztuki? Czy należy gromadzić oryginalny sprzęt oraz oprogramowanie, a przez to stawać się swoistym archiwum? A może dzieło należy poddać emulacji - zaprogramować symulowane działanie określonego oprogramowania lub systemu komputerowego przez inny, nowszy system? A co w przypadku dalszego rozwoju technologicznego, kiedy to emulacja będzie musiała zostać poddana powtórnej emulacji? Możliwa jest także inna opcja - napisanie kodu od nowa, dostosowując program do nowej technologii. Jednak stoi za tym ryzyko zmian względem oryginalnej wersji. Jednak jeśli uznać go za allograficzne dzieło sztuki, najważniejsza powinna być jego idea... Cóż jednak jeśli przez przepisanie kodu i przeniesienie na nowy nośnik traci ono swój charakterystyczny kontekst oraz stronę wizualną. Może więc dokumentować poprzez film? A w jakim formacie zapisać film? Czy za 50 lat świat będzie używał sprzętu pozwalającego na jego odtworzenie, czy konieczna będzie emulacja? Łatwo zatoczyć błędne koło.

Zagrożenia w trwaniu sztuki cyfrowej. Wystarczy spojrzeć na przykład Petera Struyckena, holenderskiego artystę, który wśród jego bogatego dorobku, zajmował się także wizualizacją struktur poprzez wykorzystanie programowania. W latach 1976-77 napisał serię programów komputerowych, mających na celu wizualizację kolorów i badanie ich wzajemnych relacji. Kod programował na 16-bitowym komputerze PDP-11, do którego podłączał telewizor kolorowy. Dzisiaj kod źródłowy nie istnieje, został zgubiony, zachowała się jedynie dokumentacja w formie filmu. Lecz gdyby istniał, czy w dobie dzisiejszych technologii bylibyśmy w stanie go odtworzyć? Używany w latach 60-tych hardware i software - sprzęt komputerowy oraz oprogramowanie - z dzisiejszej perspektywy jest przestarzały, dawno wyszedł z użytku, być może jego kilka sztuk odnajdzie się w muzeach lub prywatnych zbiorach.


W jaki sposób ochraniać wirtualne dzieło sztuki? Powyższe pytanie stawiają sobie specjaliści do digitalizacji spoza oraz z obszaru sztuki, konserwatorzy nowych mediów i muzealnicy, w celu utworzenia długoterminowych strategii utrwalania dzieł cyfrowych.

Wyróżnia się 4 główne strategie, które często przenikają się w procesie konserwacji:

· Przechowywanie

· Migracja

· Emulacja

· Reinterpretacja

Przechowywanie oryginalnego sprzętu oraz oprogramowania - stawanie się swoistym archiwum? Istnieje możliwość wymiany uszkodzonego elementu tylko wtedy, gdy jest on dostępny w magazynie. Polega na zgromadzeniu jak największej ilości urządzeń danej technologii w celu zagwarantowania ich posiadania w przypadku uszkodzenia lub wymiany z powodu zużycia. Strategia jest skuteczna na krótką metę, nie jest długofalowa, ponieważ bardzo szybko rośnie szybkość starzenia się danej technologii. Łatwo zamienić muzeum w archiwum i niepotrzebnie je zagracić.

Migracja - polega na uaktualnieniu formatu utworu ze starego nośnika do aktualnego, np. z formatu wideo VHS na DVD. Na przykład płyta DVD wykorzystuje kodek MPEG2, który jest formatem kodyfikacji powodującym utratę informacji. Aby zagwarantować minimalną degradację wideo, należy używać bezstratnych formatów konserwacyjnych zamiast tych używanych do dystrybucji. Degeneracja lub utrata jakości rośnie wykładniczo wraz z migracją. Migracja trzeciego lub czwartego pokolenia prawdopodobnie nie zapewni minimalnej jakości wymaganej przez artystę. Problem ten jest uwydatniony, gdy ocena porównawcza nie jest możliwa i wiąże się z utratą jakości w celu zachowania integralności oryginału. Strategia ta zakłada, że zachowanie treści lub informacji dzieła sztuki pod kątem wierności jego aspektu i percepcji jest ważniejsze niż zmiana jego przekazu.


Emulacja - zaprogramowanie symulowanego działania określonego oprogramowania lub platformy sprzętowej przez inny, nowszy system lub na sprzęcie innego typu.

"The exhibition Seeing Double: Emulation in Theory and Practice (19 March to 16 May 2004) tests the promise of an experimental treatment (emulation) for rescuing new media art from the ravages of time. Seeing Double features a series of original art installations paired with their emulated versions.

This exhibition offers a unique opportunity for both art experts and the public to compare both versions directly and decide for themselves whether the re-creations capture the spirit of the originals. This exhibition was organized by the Solomon R. Guggenheim Museum in partnership with the Daniel Langlois Foundation for Art, Science, and Technology."

John F. Simon, Jr., Color Panel (1999).

Oryginalna wersja (po prawej): Altered Apple PowerBook 280c laptop, C code, acrylic.

Wersja z 2004 (po lewej): Altered Apple PowerBook G3 laptop (nowszy model laptopa), C code, acrylic.



Grahame Weinbren and Roberta Friedman, The Erl King, 1982-1985.

Oryginalna wersja: SMC-70 computer (mikrokomputer Sony wydany w 1982 r. do użytku biurowego), C/PM system, PASCAL programming, laser discs (pierwszy komercyjnie dostępny dysk optyczny, lata 70.), Carroll touch screen (ekran dotykowy).

Wersja z 2002: Sony computer (komputer nowszej generacji), Linux system (zmiana systemu), Java programming (zmiana języka programowania), flat panel displays (wyświetlacz płaskoekranowy), Elo touch screen (ekran dotykowy)



Reinterpretacja - odtworzenie dzieła poprzez ponowne napisanie kodu dla zupełnie innej platformy zgodnie z grupą konkretnych instrukcji in situ z zachowaniem poszanowania dla obiektu. Jest to najpotężniejsza strategia ochrony, ale jednocześnie obarczona większym ryzykiem. Polega na reinterpretacji utworu za każdym razem, gdy jest on odtwarzany, reinterpretacja może wymagać napisania kodu dla zupełnie innej platformy zgodnie z grupą konkretnych instrukcji in situ w odniesieniu do instalacji lub odnowienia dzieła we współczesnych mediach o wartości metaforycznej. przestarzałych mediów. Ta technika jest bardzo niebezpieczna bez zapewnienia lub zgody artysty, ale może być jedynym sposobem zagwarantowania odtworzenia, instalacji lub ponownego zaprojektowania dzieła sztuki. (WIDEO) - przykład dzieła Petera Struyckena



Zagrożenia w trwaniu sztuki cyfrowej - przykład dzieła Agatha Appears, Olia Lialina, 1997 r.

Olia Lialina, ur. 1971 r., rosyjska artystka, teoretyczka internetowa, krytyk i kurator filmów eksperymentalnych i wideo. Współzałożycielka pionierskiej grupy net.art w 1996 r. Dzieło net-artu Agatha Appears powstało podczas rezydencji artystycznej w C³ The Center for Culture and Communication Foundation w Budapeszcie i należy do ich kolekcji. Artystka współpracowała z programistą (Márton Fernezelyi).

Agatha, zagubiona dziewczyna z małego miasteczka, spotyka administratora systemu - SysAd - którzy pyta ją czy słyszała o Internecie i zachęca do podróży z net vehicle. Narracja zbudowana jest z sekwencji hiperłączy prowadzących do różnych lokalizacji w sieci (serwery z całego świata).



2008 r. – projekt konserwatorski Elżbiety Wysockiej Agatha Re-Appears, net art restoration project (INCCA)

Problematyka: Dzieło zostało pierwotnie stworzone dla przeglądarki Netscape 4.0 w języku HTML 3.2. Oryginalne pliki stały się niekompatybilne ze współczesnymi przeglądarkami, brak oryginalnej interaktywnej formy. Z powodu zniknięcia niektórych plików i serwerów, zostały utracone fragmenty podróży Agathy. Zmiana doświadczenia odbiorcy: kiedyś: małe monitory 15 lub 17 cali o rozdzielczości 800 x 600 pikseli grafika wydawała się być znacznie większa w stosunku do ekranu, aby zobaczyć wszystkie elementy , konieczne było przewinięcie strony w dół, rodzaj interakcji.

Przykład problemu: Dialog Agathy z SysAd był oryginalnie wyświetlany na pasku stanu w lewym dolnym rogu ekranu (status bar). W przeglądarkach od wersji 7.0 Internet Explorer zanikła możliwość programowania tego obszaru, obecnie wyświetlane są tam jedynie informacje o hiperłączach lub o stanie ładowania strony.



Rozwiązanie: Metoda fałszywego linku - umieszczenie oryginalnego tekstu w fałszywych linkach URL. To proste rozwiązanie pozwala na wyświetlenie tylko jednego tekstu w aktywnym dokumencie. W dziele istniało kilka komentarzy dialogowych na jednej stronie, więc konieczne było przeprogramowanie całego dialogu pojawiającego się na pasku stanu. W tym celu zaimplementowano JavaScript imitujący zachowanie pasku stanu „Agatha 1.0”.



Prof. dr. J.J. Noordegraaf: Od zarządzania zbiorami do zarządzania treścią w dokumentacji artystycznej: Konserwator jako redaktor

Ponowne wystawianie i instalowanie dzieł sztuki współczesnej w znacznym stopniu opiera się na dostępnej dokumentacji. Szczególnie w przypadku instalacji i performansów kluczowe jest zapisanie intencji artysty, poprzednich iteracji i wiedzy związanej z wystawieniem dzieła. Rosnąca obecność dzieł sztuki współczesnej w zbiorach muzealnych zwiększa znaczenie dokumentacji jako centralnego punktu opieki nad zbiorami. Jednak systemy zarządzania zbiorami mają ograniczenia w odpowiednim prezentowaniu tych często bogatych form dokumentacji. W rezultacie dokumentacja wymagana do przedstawienia kompleksowego dzieła sztuki jest często rozproszona w wielu systemach, dyskach i dokumentacji w różnych działach. W ostatnich latach kilka inicjatyw odpowiadało na te wyzwania, wdrażając platformę cyfrową wspierającą konserwację sztuki współczesnej. Oprogramowanie sieciowe do współpracy - wiki - stało się głównym wyborem do zarządzania powiązaną dokumentacją. MediaWiki obiecuje zintegrować różnorodne materiały w jednym miejscu i spełnić wymagania: wielokrotne iteracje dzieła sztuki, relacje między jego elementami i treści multimedialne. Wiki to przede wszystkim platformy publikacyjne, zapewniają inny rodzaj struktury dla rekordów dzieł sztuki. Są zaprojektowane do wykorzystywania tekstu i mediów do tworzenia artykułów. Konceptualizacja roli konserwatora jako menadżera treści, redaktora.




Dokumentacja - Project Transformation Digital Art. Preservation of born-digital art.

· Dokumentacja pierwszym krokiem w ochronie dzieła, przed wyborem dalszej strategii (zachowanie, migracja, emulacja, reinterpretacja)

· Nowe modele dokumentacji dostosowane do dzieł cyfrowych

· Wywiad z artystą – stosunek artysty do strategii ochrony jego dzieł

Czym jest LIMA? LIMA to czołowa platforma sztuki mediów z siedzibą w Amsterdamie. Wszystkie działania mają na celu wspieranie krytycznego zrozumienia sztuki i technologii mediów oraz zrównoważonego dostępu do sztuki mediów. Na poziomie międzynarodowym LIMA jest pionierem i centrum wiedzy specjalistycznej w dziedzinie konserwacji , badań i dystrybucji sztuki mediów. We współpracy z multidyscyplinarną krajową i międzynarodową siecią LIMA bada i opracowuje usługi i narzędzia dla artystów i instytucji, a także metody i praktyki umożliwiające rozważne i zrównoważone zajmowanie się sztuką cyfrową. LIMA aktywnie opracowuje wytyczne dotyczące najlepszych praktyk, przeprowadza studia przypadków i dzieli się wiedzą poprzez projekty, wykłady, prezentacje i warsztaty. Nowe metody ochrony i dystrybucji sztuki medialnej są nieustannie badane przez społeczeństwo program z różnymi (online i offline) projektami, wydarzeniami i działaniami.

Holenderskie muzea mają w swoich kolekcjach niewielki wybór cyfrowych dzieł sztuki. Jednym z powodów jest to, że świat sztuki cyfrowej, z własnymi ekspertami, kanałami i eksperymentalną postawą, działa na zewnątrz instytucjonalnego świata sztuki. Z biegiem czasu liczba cyfrowych dzieł sztuki znacznie wzrośnie i oczekuje się, że więcej znajdzie się w zbiorach muzealnych. Doświadczenie muzeum w zakresie tych dzieł jest ograniczone. Obsługa, konserwacja i prezentacja tych dzieł sztuki to stosunkowo nieznany obszar, tymczasem kolekcje muszą być proaktywne i posiadać odpowiednią wiedzę, aby przejąć to delikatne, współczesne dziedzictwo i zachować jego przyszłą dostępność dla publiczności. W 2012 r. Platforma wirtualna, DEN | Digitaal Erfgoed Nederland / Digital Heritage Netherlands, SBMK| Fundacja Ochrony Sztuki Współczesnej i NIMk| Holenderski Instytut Sztuki Mediów (obecnie LIMA) prowadził wspólne badania nad gromadzeniem i konserwacją sztuki cyfrowej w Holandii. 1 zbiory muzeów Z różnych rozmów i dyskusji, które wywołało to badanie, stało się jasne, że dzieła urodzone w technologii cyfrowej wymagają innego podejścia niż jest to w zwyczaju. Istniejący proces rejestracji, modele konserwacji i metody dokumentacji powinny zostać dostosowane lub ustanowione, aby zapewnić zarządzanie i konserwację tych dzieł. Zalecenia badania były trojakie: praktyczne, strategiczne i dotyczące polityki.

Aby wdrożyć zalecenia, w 2014 roku LIMA i SBMK wraz z uczestniczącymi muzeami zainicjowały Project Transformation Digital Art. Preservation of born-digital art.





Diagram wizualizujący rozwarstwienie cyfrowego dzieła sztuki

  • HARDWARE - sprzęt komputerowy

  • OPERATING SYSTEM - system operacyjny

  • SOFTWARE RUNTIME - system aplikacji napisanej przez programistę, pliki ładowane przez aplikację, struktury danych oraz de facto wszystko to co działa w danym momencie w grze, rezultat kodu który jest wykonywany w danym momencie

  • ART HISTORICAL LAYER - tradycyjne historyczno-sztuczne podejście do dzieła sztuki

  • SUBJECTIVE LAYER - doświadczenie subiektywne odbiorcy, interakcja

Dokumentacja

KROK 1 DOKUMENTOWANIE ELEMENTÓW FIZYCZNYCH (MATERIAŁ /AUTENTYCZNOŚĆ)

Obejmuje to dokumentowanie samego obiektu fizycznego (jeśli istnieje) i części fizycznych, które do niego należą. Obejmuje nośniki plików, takie jak CD-ROM, pamięć USB, dysk twardy itp., Ale także meble, monitor, komputer, sprzęt odtwarzający, mysz, klawiaturę, joystick i inny sprzęt. Wszelkie pakiety broszur lub dokumenty podpisane przez artystę i towarzyszące jakiejkolwiek pracy również powinny być udokumentowane. Często wystarczająca jest dokumentacja fotograficzna w połączeniu z krótkim opisem marki, modelu i specyfikacji.

KROK 2 DOKUMENTUJ DZIAŁANIE PRACY / W JEGO ORYGINALNYM KONTEKŚCIE (SPÓJRZ I POCZUJ)

Ważne jest, aby udokumentować pracę podczas instalacji, ponieważ jest to zwykle jedyny czas, kiedy dzieło istnieje prawidłowo. Dokumentacja fizycznych komponentów daje niewiele informacji o tym, czym naprawdę jest praca i jak funkcjonuje. Czas instalacji to zatem czas na lepsze zrozumienie pracy, określenie pytań lub wątpliwości i poproszenie artysty o dodatkowe informacje. Jeśli to możliwe, preferowane jest uchwycenie dzieła w oryginalnym stanie i środowisku systemowym lub w wersji zatwierdzonej przez artystę. Nie jest to możliwe w przypadku niektórych dzieł, na przykład gdy dzieło zostało włączone do kolekcji wiele lat po tym, jak zostało pierwotnie wykonane.

W takich przypadkach ważne jest, aby zebrać informacje o przeszłych, obecnych i przyszłych wystawach lub prezentacjach. Kiedy oryginalne środowisko systemowe jest przestarzałe, należy podjąć próby znalezienia alternatywy. Dobrym przykładem jest oparta na oprogramowaniu grafika Person to Person, 1988, autorstwa Stansfield i Hooykaas. Ta interaktywna praca została pierwotnie wykonana na komputerze iMac w 1998 r. Z systemem operacyjnym OS 96. Chociaż ta praca może być w przyszłości wyświetlana na innych komputerach, Transformation Digital Art dokumentacja tutaj daje obraz „oryginalnego środowiska”, które jest historycznie spójne z czasem, w którym powstała praca. Gdy praca jest zainstalowana, w większości przypadków nagrywanie wideo jest najbardziej praktycznym sposobem uchwycenia wyglądu i wrażenia z pracy. Podczas nagrywania wideo można nagrać sprzęt i konfigurację, a także sfilmować kogoś wchodzącego w interakcję z pracą. Przechwytywanie ekranu wideo (na przykład za pomocą Quicktime) to prosty sposób na bezpośrednie nagrywanie działań na ekranie. Uwaga: nie jest to możliwe w przypadku pracy opartej na oprogramowaniu na przestarzałych komputerach.

Zwróć również uwagę na specyfikacje dla każdego pokazu. Rozważ kategorie, takie jak dane techniczne (czas gry, czy jest zapętlony, zsynchronizowany, napięcie itp.) I przestrzeń wystawiennicza (wymiary, ścianki działowe, położenie sprzętu, rozmiar ekranu, kolor ścian, dywany, poziomy audio itp.). Oceń układ: czy się powiódł, czy potrzebne były korekty, w jaki sposób opinia publiczna je otrzymała?


KROK 3 DOKUMENTUJ SPECYFIKACJE TECHNICZNE I WYGENERUJ METADANE I SUMY KONTROLNE (TWARDE FAKTY)

W wielu przypadkach artysta lub deweloper może już dostarczyć wiele informacji na temat specyfikacji technicznych. Dlatego ważne jest, aby zebrać tego typu informacje już przy zakupie dzieła.

Gdy kierownik zbioru nie jest pewien, co warto wiedzieć, można skorzystać z zewnętrznej wiedzy eksperckiej. Weź pod uwagę następujące specyfikacje techniczne

  • Tekstowe informacje o wymaganym środowisku wykonawczym (W tym miejscu można wspomnieć o szeregu zgodnych systemów operacyjnych np. gdy praca jest kompatybilna z komputerami Mac i PC)

  • Wymagane oprogramowanie (takie jak QuickTime, Java itp.)

  • Typ procesora (np. PowerPC G3 do G4 dla komputerów Mac)

  • Architektura oryginalnego środowiska (32-bitowe, 64-bitowe itp.)

  • Specyfikacja RAM

  • Poziomy kolorów

  • Oryginalne oprogramowanie (używane do wykonania pracy)

  • Zalecenia dotyczące określonej strategii ochrony.

  • Kody źródłowe

Generuj:

  • Metadane za pomocą Mediainfo i Videospecs (gdy grafika zawiera pliki wideo / audio). Mediainfo i Videospecs to programy, z których można łatwo pobrać specyfikacje techniczne pliku cyfrowego. Należy pamiętać, że te programy nie zawsze są kompatybilne z innymi typami plików lub audio i wideo. Zawsze dokładnie sprawdzaj, czy szczegóły podane przez artystę są poprawne; na przykład pliki mogą być dostarczane w formacie innym niż ten, który został przekazany.

  • Sumy kontrolne MD5 i SHA256 dla każdego pliku cyfrowego. Suma kontrolna to algorytm szyfrowania, który generuje serię liczb i liter dla każdego pliku; może być postrzegany jako wyjątkowy odcisk palca aktualnej sytuacji. Tworzenie i porównywanie sumy kontrolne (w przyszłości) informują, czy plik się zmienił.

  • Degradację można określić w prosty sposób, bez konieczności przeglądania każdego pliku fizycznego.


KROK 4 DOKUMENTACJA HISTORYCZNO-SZTUCZNA

Dokumentacja historyczno-artystyczna rejestruje intencje artystów, informacje o kontekście, w jakim praca została stworzona, oraz znaczenie dzieła. Gromadzenie tego typu informacji odbywa się za pomocą badań historyczno-artystycznych (opisowych) i może być uzupełnione wywiadem z artystą (audio, wideo lub pisemnym). Ta część dokumentacji przypomina tradycyjne formy dokumentowania dzieł sztuki.


REJESTRACJA DOKUMENTÓW

Co stanie się z dokumentacją po utworzeniu i jak powinna być przechowywana? Wiele instytucji korzysta z oprogramowania bazodanowego, takiego jak Adlib (obecnie: Axiell ALM) do rejestracji dzieł sztuki. Systemy baz danych są niezbędne, zwłaszcza w dużych instytucjach, ponieważ posiadają wszystkie niezbędne informacje (metadane) i dokumentację o dziele. Może się zdarzyć, że dane importowane z grafiki opartej na oprogramowaniu w systemie baz danych, takim jak Adlib, nie zawierają pewnych pól lub mogą stać się nieistotne. Dlatego wskazane jest regularne sprawdzanie systemu rejestrów/baz danych, z których korzysta instytut. Czy nagrania wideo można połączyć z systemem? Czy istnieje więcej niż jedna wersja dzieła? Czy jest wystarczająco dużo miejsca na serwerze dla tego rodzaju informacji? Oprogramowanie Adlib jest elastyczne, więc dostosowanie jest zawsze możliwe.

Metadane techniczne, takie jak typ procesora, specyfikacje pamięci RAM, ale także niezbędne urządzenia peryferyjne, takie jak typ monitora i myszy, mogą zostać dodane jako dodatkowe pola do systemu bazy danych. Specyficzne dodatki wyjaśniają, od jakich czynników zależą dzieła sztuki oparte na oprogramowaniu. Importowane metadane dotyczące sprzętu (systemy komputerowe, systemy wyświetlania, interfejsy itp.) oraz metadane dotyczące oprogramowania (systemy operacyjne, odtwarzacze mediów, przeglądarki internetowe itp.) umożliwiają rejestratorom i badaczom, aby odnosić się do nich podczas wyszukiwania. W połączeniu z datą wyprodukowania pracy, naukowcy mogą następnie wyszukać określony technologiczny okres czasu, określony typ systemu operacyjnego lub sprzętu. Kiedy w systemie zachowanych jest również kilka wersji i migracji dzieła, jasne jest, jak będzie ewoluować dzieło cyfrowe w przyszłości.


Dokumentacja. Wywiad z artystą sztuki cyfrowej - poznanie stosunku artysty do strategii ochrony dzieła

Documenting Mouchette, 1996 | by Martine Neddam (netart) By Patrícia Black (LIMA)

June 16th, 13:30 – 15:00 o’clock

„Mouchette” (1996) to wspólny performans w dziedzinie sztuki sieciowej artystki z Amsterdamu Martine Neddam. Obecna platforma, prezentowana jako interaktywna witryna internetowa, uwidacznia obecność w Internecie i raczej wywrotowy dziennik młodej postaci o imieniu Mouchette, 13-letniej dziewczynki, która lubi wypowiadać się na tematy takie jak śmierć, pożądanie i samobójstwo.

W Internecie od ponad 20 lat mouchette.org ujawnia bardzo prywatny i zabawny wszechświat, składający się głównie z kompozycji obrazów/tekstu, które prowadzą użytkownika do wielu narracji. Wchodząc na pierwszą stronę, odwiedzający mają wiele ścieżek interakcji, które obejmują zdziwione kliknięcia, animacje obrazów flash, check-in boxy, odpowiadanie na kwestionariusze internetowe lub słuchanie dziwnych i dość zabawnych dźwięków. Przede wszystkim działania obejmują robienie tego, co każe ci Mouchette: „Zabij tego kota”, „Połóż policzek na monitorze”, „Pomóż mi”, „Odpowiedz mi”, „Przeglądaj mnie”.

Na stronie http://about.mouchette.org/ zgromadzono swoiste archiwum dokumentujące stronę w czasie, artykuły, wideo, play-through, wzmianki nagrane przez odbiorców i zamieszczone w sieci.





Dokumentacja. Wywiad z artystą sztuki cyfrowej

18 marca 2021 r. przeprowadzono wywiad z artystami VR: Jakubem Wróblewskim i Przemysławem Danowskim oraz Andrim Isakovem, twórcami Bardo (2019) i Lovestory (2021-obecnie).


Wywiad miał na celu ustalenie stosunku artystów do strategii ochrony dzieła VR towarzyszącej włączeniu go do kolekcji. Zwykle, gdy mówimy o konserwacji, nie myślimy o dziełach sztuki, które powstały w ciągu kilku ostatnich lat. Jednak konserwacja zaczyna się już od decyzji o pozyskaniu lub zarchiwizowaniu dzieła. W tym momencie podejmowana jest decyzja, która wersja jest przechowywana i które elementy pracy są uwzględnione. Ponieważ dzieła VR mogą składać się ze złożonych plików (plik, oprogramowanie, HMD, urządzenia peryferyjne) a archiwizacja jest kosztownym i trudnym procesem, pewne decyzje muszą być podejmowane. W tym celu chciałabym przeprowadzić z Panami wywiad, aby poznać stanowisko artysty wobec przyszłości jego dzieł i wytyczne dotyczące przyszłych działań konserwatorskich.


· Artyści - Jakub Wróblewski, Przemysław Danowski, Andrii Isakov


"- Jakub Wróblewski: To ja pozwolę sobie tutaj prowadzić tą rozmowę razem z Przemysławem Danowskim, który pod względem całej filozofii nowych mediów i pod względem tego, co można robić w przestrzeni wirtualnej, w przestrzeni cyfrowej jest tutaj partnerem do rozmowy. Przestrzeń wirtualna nie jest takim nowym działaniem, ma swoje początki w latach pięćdziesiątych, sześćdziesiątych i wywodzi się, to nie wszyscy wiedzą, z obszarów militarnych, z obszarów wojskowych. Więc ma taki background dosyć, dla mnie, w moim rozumieniu, niebezpieczny i tak w przeciągu ostatnich pięciu lat, gdy urządzenia do dystrybucji treści VR stały się dostępne, nawet na rynku komercyjnym i można było je zakupić, te, ta aparatura nie była ściśle dopasowana do laboratoriów, które je robiły i specyfikowały rozwiązania, które były jakby natywne do, do tych ośrodków. Można było zakupić hełm wirtualnej rzeczywistości, również dostępność silników gamingowych, na których oparte są pewne doświadczenia i problem się w znacznym stopniu skomercjalizował. Dlatego mogliśmy sobie pozwolić na wejście w ten temat. Co ciekawe, w tym studiu dziesięć lat temu powstało studio z wirtualną kamerą, opartą na silniku gamingowym i dużo osób na akademii mówiło, że gaming w ogóle nie jest sztuką i nie jest to związane z, z obszarem artystycznym, no i niestety projekt został zatrzymany. Gdybym ja dziesięć lat temu też miał szersze spojrzenie na to, czym może być sztuka, jak można budować narracje i strategie budowy projektów interaktywnych, cyfrowych, wirtualnych, na pewno wyglądałoby to trochę inaczej."




· Symbolika/interpretacja dzieł Bardo (2019) i Lovestory (2021-obecnie)

Dzieła „Bardo” i „Lovestory” - prosimy o dane o ich koncepcji oraz znaczeniu symbolicznym.

Bardo Tybetańskie Bar-do, czyli „tego, co jest między dwoma, przestrzeni pośredniej, międzybytu i rozziewu”. Po zakończeniu doświadczenia uczestnik staje się Delogiem – „daa-log zmarły, który »powrócił ze śmierci«, aby opowiedzieć, co ujrzał i przeżył po drugiej stronie… Delog to ktoś, kto umarł i opuścił ciało, aby po jakimś czasie na powrót w nie wstąpić i nadal żyć”, kolejne stany przejściowe, 6 stanów pośrednich pomiędzy śmiercią a kolejnymi narodzinami.

Lovestory Koncepcja scenariusza filmu wywodzi się z zainteresowania wczesnymi filmowymi adaptacjami kina SF. Reprezentowali ówczesną rzeczywistość wirtualną i transhumanistyczną koncepcję uczucia wirtualnego połączenia między dwojgiem ludzi, a także badania budowy ciała i możliwości wyrażenia jego zdolności motorycznych poprzez specyficzną estetykę. Projekt jest odpowiedzią na aktualną sytuację zdrowotną - ograniczenie kontaktów międzyludzkich wywołane pandemią, a co za tym idzie - zacienienie kontaktów społecznych w przestrzeni wirtualnej.

· Technika

Jak wygląda proces twórczy w przypadku tworzenia dzieła wirtualnej rzeczywistości?

"- Jakub Wróblewski: Proces twórczy. Jest on o tyle ciekawy, że… zależy w jakim obszarze VR chcemy się poruszać, albo może być to narracja trzysta sześćdziesiąt, gdzie realizujemy narrację filmową przy pomocy kamery trzysta sześćdziesiąt z dużą ilością obiektywów i kręcimy przestrzeń, która jest wokół kamery. Powoduje to dosyć duże ograniczenia, tego typu, że normalnie, jeśli mamy plany widziane w 2D przez kamerę, możemy ukryć światło, mikrofony, tyczki, tu nagle widzimy wszystko w kadrze, tak? Więc musimy dosyć bacznie konstruować ten plan, albo żeby ukryć tą technologię, żeby jej totalne nie było, albo ją wyeksponować, jeśli jest taka potrzeba. No ale działania te są zbliżone do działań filmowych. W projektach wirtualnej rzeczywistości, opartej na silnikach gamingowych, czy projektach z sześcioma stopniami swobody, w czym się specjalizujemy, czym jest ta rotacja góra-dół, boki, rotacja po skosie oraz rotacja do przodu, do tyłu, góra-dół. Pracujemy na jakiejś konkretnej przestrzeni. Zależy od projektu, no musi być ten koncept, jakiś, jakiś ogólny pomysł na realizację. Uważam, że ciężko takie projekty robić samemu i, znaczy jestem fanem działania grupowego, gdzie można faktycznie znaleźć specjalistów, którzy specjalizują się w interakcji medialnej, w interakcji wizualności, estetyce i jakby z tego sosu, z tej mieszanki mogą wyjść nowe sposoby budowania tej estetyki obecności. To jest taka też, termin, który zaproponował Miłosz Hermanowicz i ta estetyka obecności jest dla mnie kluczowa, jeśli chodzi o projekty VR, i trzysta sześćdziesiąt i opartych na silnikach gamingowych. Jest to praca dosyć żmudna, bo nie są to działania alla prima, gdzie można wziąć kamerę, nakręcić film, tylko w zależności od skompilowania, trzeba te obiekty zeskanować albo wymodelować, trzeba zrobić scenę, ustawić światło, robić różnego rodzaju testy, czy te rozwiązania się sprawdzają, czy nie, więc jest to taka praca na poły artystyczna, na poły programistyczna, nie chcę powiedzieć rzemieślnicza, ale te skillsy techniczne są na pewno ważne.

- Przemysław Danowski: Z mojej strony mogę powiedzieć, że dużo robię takich działań eksperymentalnych, jakiegoś takiego własnego researchu, szukam jakichś rozwiązań i potem, i mam taką kolekcję etiud różnego rodzaju, które zrobiłem i potem pojawiają się pomysły na jakąś większą pracę i dzięki tym eksperymentom przeprowadzonym wcześniej jestem w stanie implementować jakieś rozwiązania do tych już działań wspólnych na przykład. Ten proces na pewno zaczyna się od takiego prototypowania i wielopłaszczyznowego, a nie tylko wizualnego, ale głównie też się zajmujemy tą, tymi działaniami interakcyjnymi i doświadczeniem użytkownika. Bo to jest jednak bardzo istotne, że taka praca zaczyna się od tego, że trzeba przemyśleć cały proces wystawienniczy jej, prawda? Znaczy, że często się to wiąże z działaniami takimi site-specific, gdzie zapraszamy na przykład, no teraz oczywiście czasy wymogły rozważanie innych rozwiązań, ale jednocześnie myśleliśmy o pokazywaniu w przestrzeniach galeryjnych, często te prace były jakby szyte na miarę, pod konkretną przestrzeń. Także te nasze działania prototypujące prace też przewidywały właśnie cały ten ciąg, jak będzie osoba, która będzie doświadczała tego, tego działania, jak będzie, od początku, od wejścia do tego działania przechodziła przez nie, gdzie może się zgubić, jak się będzie poruszać i ostatecznie jak też zakończy. A też w to jest włączony taki element przewidywania, co będą robiły inne osoby, które będą w tej samej przestrzeni galeryjnej, ale będą czekały na przykład na to doświadczenie, bo to też jest pewien problem w VR-ze, prawda? Że nie można tego robić w prosty sposób wspólnie. Są pewne metody właśnie takie typu multiplayer, ale no jeszcze nie doszliśmy do takiego etapu, żeby każdy kto wejdzie do galerii mógł założyć headset i być w doświadczeniu razem, prawda? Mam nadzieję, że za jakiś czas będzie to możliwe, ale teraz, tylko musieliśmy przewidywać taką właśnie przestrzeń, co zrobić. Czy pokazywać to, co jest w środku innym osobom, które nie są w środku, czy nie pokazywać właśnie. No to są, to jest taki właśnie proces decyzji nie tylko dotyczących samego świata wirtualnego, ale też tego, co się dzieje w tym rzeczywistym świecie."

Jak długo trwa powstawanie dzieła VR?

"- Przemysław Danowski: Do tej pory planowaliśmy chyba tak pracować w trybie rocznym. Czyli że ogarniamy jakiś projekt w ciągu jednego dnia, od pomysłu do wystawy. Troszeczkę pandemia nam pokrzyżowała plany, rzeczy się skomplikowały, więc trochę się przechyliło, ale myślę, że to jest tak mniej więcej-

- Jakub Wróblewski: Tak, tylko korzystamy też jakby z innych sytuacji, tutaj Przemek zdobył też bardzo prestiżowy grant organizacji Kalejdoskop, która zrzesza twórców projektów immersyjnych, nam udało się też pozyskać ten grant na inne doświadczenie, który grant możemy przeznaczyć na jakiś rodzaj researchu, specyfikacji rozwiązań, więc staramy się jakby w tych, w tych pandemicznych rozwiązaniach jakby trochę zmienić też ten paradygmat naszej pracy właśnie z tych projektów site-specific, który, „Love story” właśnie, który robiliśmy pod względem przestrzeni, w której on się ogląda, do jakichś bardziej działań cyfrowych, multiplayer, dostarczanych właśnie przez różnego rodzaju platformy. No trochę się zmienił teraz ten świat dystrybucji, projektów cyfrowych, ale tak."

Czy podczas powstawania dzieła artysta korzysta z zespołu, np. współpracuje z programistą?

"- Jakub Wróblewski: Tak, to jest nasz zespół. Andrei Isakov, Przemysław Danowski, Jakub Wróblewski. Kompetencje, jak i zakres pracy i zasobów ludzkich jest duży. Cały czas staramy się jakoś pozyskać nasz zespół, powiększyć nasz zespół. Jeszcze nam się nie udało tego zrobić pod względem też specyfiki projektu, który robimy. Jest też dużo młodych osób, które kończą różnego rodzaju studia, na przykład Politechnikę, które mają takie kompetencje, ale zazwyczaj to człowiek bardzo chciałby pracować komercyjnie, w studiach gamingowych mają dosyć duże wynagrodzenie, co totalnie rozumiem i czasem takie osoby nie są gotowe tutaj na pracę z projektem artystycznym. Więc nie wyobrażam sobie innej pracy niż pracy w grupie. Często jest tak, że tutaj w zespole często każdy z nas proponuje projekt, który rozwijamy grupowo. Czyli mamy takie lidera projektu, który, który to prowadzi, ale bardzo często rozwiązania techniczne zmieniają pierwotny koncept. Coś wychodzi bardziej, coś wychodzi mniej, staramy się zachować tę myśl, ale też staramy się być bardzo responsywni na to jak, właśnie dochodzi ten user experience, jaki jest ten feeling projektu i myślę, też czas zespołów, to jakby, to jakby tak jest."

Z jakiego specjalistycznego oprogramowania i sprzętu korzysta?

"- Przemysław Danowski: Przede wszystkim z tego silnika Unreal Engine, to jest jakby podstawą naszych działań. No i dlatego dobieramy jakieś rzeczy do wygenerowania potrzebnych elementów, prawda? Czy to oprogramowanie do 3D, czy tam skanowania na przykład, oprogramowanie do motion capture. Ja różnego rodzaju programy związane z dźwiękiem też wykorzystują do, do realizacji warstwy audio. Ale jakby podstawą jest ten, ten silnik gamingowy, który jakby badamy cały czas, on się też dynamicznie rozwija, lada dzień ma wyjść wersja piąta, tam po kilkunastu latach wersji czwartej, prawda? Z dużymi zmianami. Także to też wymaga cały czas uczenia się, aktualizowania wiedzy. Sami ci twórcy tego oprogramowania nie nadążają z wytworzeniem dokumentacji, więc opierają się na społecznościowej dokumentacji, którą się tworzy na forach użytkowników, prawda, i developerów, że się wymieniają między sobą informacjami za pośrednictwem takich platform jak na przykład discord, czy fora developerskie albo na social media różne fora, także już sama, samo opiekowanie się tym, żeby ten Unreal Engine mieć w miarę opanowany, to już jest dużo pracy, więc staramy się też chyba minimalizować ilość używanego oprogramowania, bo to można też popaść w tarapaty, jak się za dużo tego próbuje naraz.

- Jakub Wróblewski: Znaczy to, generalnie, silnik, narzędzia do dźwięku, narzędzia do pozyskania modelu 3D, czyli tam Maya, Blender, 3D Studio, Substance Painter do teksturowania. Może wam później pokazać, to jest ten motion capture, który mamy. Jest to duża płaszczyzna, gdzie trzy, duża powierzchnia, gdzie trzy osoby mogą założyć kombinezon z czujnikami i przez system światła podczerwieni są przechwytywane ruchy aktorów. Więc tych rozwiązań jest trochę, bo my korzystamy jeszcze z jakichś peryferyjnych narzędzi firm, które robię headsety do robienia czujników, które można przypinać do realnych obiektów i poszerzamy też te wirtualną rzeczywistość elementami, które faktycznie można wziąć. Mamy obiekt rzeźby, którą możemy zeskanować, przypiąć czujnik i faktycznie w przestrzeni wirtualnej mamy reprezentację tego, co widzimy. Możemy to podnieść, dotknąć. Więc tych rozwiązań jest, jest naprawdę sporo. To jest jakby ciągła, ciągła nauka.

- Przemysław Danowski: Mówię, no ale tak w kontekście tego, co pani mówiła o tej konserwacji takich działań, to chyba najważniejszy jest właśnie ten, jednak ten element silnika, bo pozostałe rzeczy w zasadzie są źródłami, które wsadzamy do tego silnika już później, prawda? Takimi tak zwanymi assetami, które funkcjonują w tym silniku, ale za ileś tam lat te assety będą dalej funkcjonować, bo te formaty są wystandaryzowane. Natomiast silnik na pewno się zmieni i on może inaczej traktować te, te elementy. No jeszcze, jeszcze takim ważnym elementem naszego całego tutaj cyklu pracy jest oprogramowanie do, tak zwany version control, czyli mamy serwer, na którym mamy te wszystkie nasze pliki i możemy podłączyć ileś stacji roboczych do wspólnej pracy. Ten system pilnuje, żeby się nie nadpisywały te rzeczy, jeśli dwie osoby by chciały pracować na przykład nad tym samym plikiem, go zmieniać, prawda, to nie wiadomo, kto robi, jak pracujemy na przykład zdalnie, kto nad czym w danym momencie pracuje, więc to oprogramowanie daje taką koordynację. Tak, no to to jest chyba to."

· Istotność, znaczenie medium, w którym działa artysta

Co jest dla artysty ważniejsze - idea czy forma dzieła?

"- Jakub Wróblewski: Ja cały czas, moja żona jest artystką i cały czas z nią prowadzę debaty i moim zdaniem jest oczywiście forma, a według niej ważniejsza jest treść. Oczywiście tak chyba obydwoje, obydwoje nie mamy racji, no tych, w zakresie, w którym my się zajmujemy, to ten user experience i to samo doświadczenie, włączając w to motorykę ludzi, włączając sygnały audialne, dźwięk przestrzenny, jakiś rodzaj haptyczności, nie możemy tego rozdzielić tutaj. To znaczy nie mamy pracy, która ma jakąś swoją ideę, ma jakąś formę, którą można zmienić, to jest naprawdę ściśle ze sobą związane i z siebie wynika, jakby nie potrafię tutaj, może Przemkowi się uda.

- Przemysław Danowski: Forma niesie treści, a treści przybierają formę, więc trudno jest to oddzielić jedno od drugiego i w zasadzie trochę, może odnosząc się do tego pytania o nasz work flow, o nas system pracy, to jest tak, że czasami wychodzimy z formy, bo mamy jakąś koncepcję na jakieś konkretne działanie, a czasami wychodzimy z treści, że chcemy o czymś opowiedzieć istotnym i, i szukamy formy do tego.

- Jakub Wróblewski: Tak, jak na przykład w „Love story” chcieliśmy odświeżyć taką ideę cyberseksu czy zbliżenia dwójki ludzi, czy dać możliwość postronnemu użytkownikowi wejście w oczy osób uprawiających ze sobą jakieś zbliżenie, a w „BARDO” chcieliśmy w jakiś nowy sposób, w nowej estetyce pokazać mechanikę bardo, opartego na Tybetańskiej Księdze Umarłych i proces przechodzenia ze stanów, jednego stanu do drugiego. Więc mamy często jakeś takie, czy „Connexions”, który zrobiliśmy, ideę performera, który, który kształtuje przy pomocy ruchu swoich rąk, formę, która preadaptuje się do jego, jego ruchów. Więc mamy jakieś takie kamienie milowe w tym myśleniu, jakieś takie punkty wyjścia, ale jesteśmy też elastyczni na, na technologię i czasem nie da się tego rozdzielić. To niemożliwe."

Różni artyści podchodzą w różny sposób do istnienia dzieła w kilku iteracjach, w różnej formie; np. artysta Jakob Kudsk Steensen tworzy dzieła VR z monumentalnymi pejzażami, które prezentuje w różnej formie – za pomocą gogli wirtualnej rzeczywistości poprzez aplikację na telefonie, instalacji wideo w muzeum lub pełnej instalacji, razem z glebą, na której stoi uczestnik w muzeum. Niektóre wersje są interaktywne, niektóre nie, mogą być 2D lub 3D. Zastanawiam się jak Pan podchodzi do tego tematu.]Z tego co Pan opowiadał, koncepcja dzieł wydaje się ściśle związana z medium, dzięki któremu uczestnik zakładający gogle do wirtualnej rzeczywistości przenosi się do innego świata. Jednak do doświadczenia go konieczne jest posiadanie specjalistycznego sprzętu. Czy dopuszczałby Pan istnienie dzieła w kilku iteracjach, w różnych wersjach, np. w formie wideo, która nie jest interaktywna?

"- Przemysław Danowski: Czy różne formy? No ja myślę, że właśnie trochę to też się odnosi do tego aktualizowania prac, prawda, o tym rozmawialiśmy. Że de facto, trochę jest to też wymuszone, moim zdaniem. I nawet jeśli, ja jak sobie przypominam jak pracowaliśmy z „BARDO”, które było pierwotnie przygotowane pod galerię Salon Akademii, mieliśmy taką koncepcję, że jak będziemy pokazywać w innych miejscach, to ten, tam, tam jest taka sytuacja, że pierwsza scena i potem też się to jeszcze pojawia, jakby pierwsza scena była idealnie zgrana z przestrzenią tej, tego miejsca wystawienniczego, także zakładamy ten headset, to mamy poczucie, że jesteśmy dalej w tym samym miejscu, prawda? Idealnie te ściany widać, sufit, wszystko dokładnie-

Jakub Wróblewski: Zmapowaliśmy to wszystko-

Przemysław Danowski: Zmapowaliśmy, odwzorowaliśmy. No i to trochę traci sens w innym miejscu. Nie do końca, ale jakby idea była taka, że możemy robić takie iteracje właśnie na, do innych przestrzeni wystawienniczych, które potem okazały się całkowicie zaskakujące, bo pokazywaliśmy na przykład w, podczas Digital Cultures, w TR Warszawa i tam przestrzeń wystawiennicza, którą dostaliśmy, to w ogóle jakby odbiegała od wszelkich naszych standardów chyba. Ale nie było innej i chyba nawet nie chcielibyśmy jej przenosić do naszego doświadczenia, prawda? A znowuż była to dosyć prestiżowa impreza i chcieliśmy tam pokazać naszą pracę. Także… No tak, ale jesteśmy-

Przemysław Danowski: Jesteśmy otwarci na przykład na wprowadzanie tego typu zmian, prawda? Które też mogą, mogą wynikać z postępu technologicznego też, jak najbardziej, prawda? Zwykłe kontrolery możemy zaktualizować, żeby było, prawda, jeśli będzie można mapować całe ciało w jakiś sprytny sposób, to też chętnie może to wprowadzimy.

Jakub Wróblewski: Ale jeszcze na przykład w „BARDO” robiliśmy jakieś eksperymenty, eksperymenty z symulacją ciał, z, z, z symulacją ciała, które na przykład nie ma tkanek i, i kręgosłupa, które upadają na siebie. Jest tam taka scena i jako appendix do tej wystawy, która składała się z doświadczenia VR, zrobiliśmy takie modele właśnie ciał, które wprowadziliśmy tam grawitację, które na siebie opadały i finalnie wydrukowaliśmy ten obiekt w 3D, w bardzo dużej jakości, prezentowaliśmy to jako obiekt, więc jakby zakładamy to, że przestrzeń wirtualna dopuszcza zrobienie z doświadczenia jakichś zdjęć trzysta sześćdziesiąt, wykorzystanie modeli właśnie w princie 3D, jakby tutaj dużo można jeszcze-

- Przemysław Danowski: Jeszcze jeden, jeszcze jeden chciałbym dodać element, czyli element algorytmizacji naszej pracy w takim sensie, że możemy na przykład korzystać z danych zewnętrznych do generowania jakichś obiektów, danych dynamicznych, które są pobierane, nie wiem, na przykład, dajmy na to, dane meteorologiczne przekształcamy na jakieś formy wizualne, prawda? I te dane, jeśli są podpięte do jakichś serwerów, to one jakby będą generowane non stop, w związku z czym to będzie powodowało, że ta praca zawsze będzie inna. Do tej pory jeszcze nie wykorzystaliśmy tych motywów, w „BARDO” był taki pomysł, ale ostatecznie zrezygnowaliśmy z tego. Natomiast jest to jakby jeden, jedno z narzędzi pracy naszej, w naszej palecie, więc to powoduje, że na pewno będą takie rzeczy się działy. "

Ale raczej ta wersja 3D czy też właśnie...?

"- Przemysław Danowski: To może ja jeszcze z innej jakby parafii, współpracuję też ze Szkołą Filmową w Łodzi, tam jest takie laboratorium narracji wizualnych vnLab, zajmujące się doświadczeniami rzeczywistości wirtualnej, rozszerzonej, i tak dalej. I tam ponieważ prace są produkowane z myślą, jest nabór, coroczny nabór na projekty, które są realizowane, osób z zewnątrz. Laboratorium jest jakby narzędziem dla tych osób i też źródłem finansowania ich projektów. Wybrane projekty są realizowane i potem jakby z myślą o prezentacji na festiwalach różnego rodzaju. No i teraz się pojawia kwestia dystrybucji festiwalowej takich tego rodzaju prac, prawda? To jest sprawa jeszcze jakby całkowicie nieustandaryzowana, w związku z czym niektóre festiwale, powiedzmy, mniej zaawansowane technologicznie i trochę mniej zasobne finansowo, nie są w stanie wygenerować platform takich dedykowanych do dystrybucji tego rodzaju treści, w związku z czym muszą korzystać na przykład z jakichś prostszych narzędzi, albo z zewnętrznych operatorów i czasami jest tak, że na przykład prace, które powstały dla środowiska w sześciu przestrzeniach swobody, czyli takie w środowiskach gamingowych, gdzie można się przemieszczać i tak dalej z pełną interakcją. Niektóre festiwale proszą o wersje przygotowaną w postaci filmu trzysta sześćdziesiąt, 3D, który jest po prostu im łatwiej odtworzyć, a wtedy tracimy tą całą warstwę interaktywną. W związku z czym jakby to też czasami wymusza stworzenie wersji dedykowanej do takiej dystrybucji uproszczonej. No to jest jakby tam taka typowa, typowy powód, dla którego czasami powstają iteracje, nie do końca też… jakby chciane przez artystów.

- Przemysław Danowski: Ale jeśli chcemy pokazać szerzej, no to aktualnie często jest tak, że jesteśmy zmuszeni. No i oczywiście tam są też pewne aspekty technologiczne, bo w zależności od tego na jakie urządzenia są dystrybuowane te prace, czyli, czyli te platformy na jakich urządzeniach działają, to wspierają na przykład nie wiem, dźwięk przestrzenny, tak? To jest jakby dla mnie istotna rzecz. Albo brak tego dźwięku, prawda, czyli cała praca reżysera dźwięku czasami jest po prostu ucięta i zamieniona na płaskie stereo, które nie reaguje na ruchy głową, prawda? Dźwięk przestrzenny od takiego zwykłego się różni tym, że tutaj, powiedzmy, mamy jakieś źródło dźwięku, coś tam ćwierka ptaszek, odwrócę głowę, to on zostaje tutaj, prawda? Wracam, jest tutaj dalej. A w stereo będę miał tak, że on będzie za mną jeździł, prawda? Tak jakby miał słuchawki na uszach. No i to jest jeden z takich aspektów, który bardzo zmienia, prawda, charakter pracy, albo dźwięk, który reaguje na przykład na ruchy, prawda? Coś robię rękami i ten dźwięk się zmienia, no to w wersji filmowej tego już nie będzie, prawda?

- Jakub Wróblewski: Tak, ale jeszcze ad vocem, nie wiem, czy wiecie, ale istniej czarny rynek doświadczeń VR-owych i tak jak w latach dziewięćdziesiątych kasety były pożyczane czy zgrywane, jest czarny rynek doświadczeń VR. Nie można o tym zapomnieć, jest coś takiego.

Ale czyli zakładam, że jakby tą wersję uproszczoną, traktujecie bardziej jako jakiś rodzaj dokumentacji, a nie prawdziwy, a nie jakby oryginalne, prawdziwe ciało dzieła, tak?

- Przemysław Danowski: No niekoniecznie, niekoniecznie, bo-

Może jest tutaj, to dzieło-matka, to-

- Przemysław Danowski: Nie, no niekoniecznie, jest jakby… Odbiorcy tych doświadczeń. Znaczy trudno mi jest, tak jakby kategorycznie stwierdzić, ale myślę, że odbiorcy tych doświadczeń mają świadomość, co to znaczy trzy przestrzenie swobody i sześć przestrzeni swobody. Jeśli się dowiadują, że to jest wersja doświadczenia w trzech przestrzeniach swobody, ale które oryginalnie jest w sześciu, to będą wiedzieli, że gdzieś jest ta wersja interaktywna, prawda? Że gdzieś jest ta, ta jakby bogatsza. Tylko oczywiście, tak, jakie są ograniczenia? Pierwsze podstawowe ograniczenie jest takie, że mamy dwa tryby VR-y – PC VR, czyli ten, który jest na kablu, podłączony do komputera, korzystający z mocy komputera i VR mobilny, który korzysta z urządzenia, które jest w środku tego headsetu. Pierwotnie to był na przykład telefon, prawda? Teraz aktualnie jest coś na kształt telefonu, bo to jest w zasadzie takie urządzenie jak telefon, tylko zmodyfikowano, odpowiednio tam zabudowano i z lepszego rodzaju soczewkami, i tak dalej, wyświetlaczem dedykowanym. Natomiast, wiadomo, że to, co uruchomię na komputerze z najmocniejszą kartą graficzną, to jest zupełnie coś innego niż to, co uruchomię w telefonie, prawda? W związku z czym, też powstają wersje doświadczeń, na przykład te systemy, na przykład Oculus, mają dwa, dwa równoległe sklepy. Jeden sklep jest z doświadczeniami właśnie PC VR, które wykorzystują moc komputera i te androidowe. I często są te same wersje, te same programy, ale dostosowane, prawda, do wersji mobilnej, gdzie są uproszczone tekstury i tak dalej. Dużo różnych zabiegów się robi optymalizacyjnych, żeby one działały na tych urządzeniach. Czyli też mamy w tą stronę, prawda? Nie wiem, trochę tak poszliśmy w różnych kierunkach, ale, ale.

Ale wydaje mi się, że koleżanka by chciała złapać wątek dokumentacji. Czy to by się dawało właśnie zrobić tak, że wstępna dokumentacja, to jest to wideo trzysta sześćdziesiąt, prawda, film. Po czym jest informacja, że matka jest sześć, a nie trzy, prawda? No bo w przeciwnym wypadku, to w zasadzie bez sprzętu w ogóle nie wiadomo jak do tego podejść.

- Przemysław Danowski: Ja myślę, że tak, że można by było to potraktować jako bardzo, bardzo podstawową dokumentację, tak?

No właśnie, taką wyjściową, informacyjną.

- Przemysław Danowski: Jako, jako bardzo podstawową. Tylko trzeba pamiętać o tym, że żeby zapisać tego typu dokumentację z doświadczenia, które jest na przykład w sześciu przestrzeniach swobody, to nie zrobimy tego w sposób zewnętrzny, czyli nie posiadając tej aplikacji jako developer. Bo żeby zrobić takie zgranie z tego środowiska, to nie jest przechwyt ekranu, bo przechwyt ekranu to będzie tak zwane POV, prawda, widza, czyli ta kamera latająca za wzrokiem. Natomiast kamera trzysta sześćdziesiąt, która wygeneruje taki film sferyczny, to musi być umieszczona w tym środowisku, jako kamera wirtualna i to zgranie musi być zrobione po prostu z trybu jakby developerskiego właśnie. Czyli to musi, wyłączamy wtedy VR, stawiamy wirtualną kamerę w środku, robimy rejestrację i wtedy dopiero dostajemy tego rodzaju plik, czyli bez źródła tego się nie da zrobić."

· Relacja pomiędzy intencją artysty a technologią VR - interakcja, nawigacja, obecność, akcja

Gdyby artysta zdecydowałby się na emulację lub aktualizację dzieła, a jednocześnie szeroko dostępna technologia pozwalałaby na możliwość poszerzenia wirtualnego przeżycia o kolejne zmysły, takie jak zapach czy dotyk, mogące lepiej zobrazować ideę stojącą za dziełem, czy byłby skłonny poszerzyć o nie dzieło?

"- Przemysław Danowski: Wie pani, życie płynie, no ja mam trójkę dzieci, nie wiem, no. Haha.

- Jakub Wróblewski: Są, są narzędzia, które na to pozwalają, są tak zwane kombinezony haptyczne, które się zakłada i mają system czujników, które mogą przewodzić napięcia w mięśniach przez impuls elektryczny, czyli możemy jakoś poszerzyć dotyk. Są, jakoś to nie przyjęło, takie dostawki do tych headsetów montowane, które wyzwalają jakieś kompozycje zapachowe, tak? To jest wszystko chyba na takiej, rodzaj takiego gadżetu, który jeszcze w pełni nie działa. Ta stymulacja, ta stymulacja, nie wiem, kory mózgowej może tak naprawdę w pełni dać te, te, to poszerzenie (nieczytelne).

- Przemysław Danowski: Tylko pytanie czy byśmy chcieli to robić na przykład ze starą pracą po dziesięciu latach. Jak ciebie znam, no to nie.

- Jakub Wróblewski: Nie wiem. No nie wiem, jak można-

- Przemysław Danowski: Ale może, może. Nie wiadomo, nie wiadomo, co życie przyniesie.

- Jakub Wróblewski: Nowe, nowe, trzeba nowe robić."

Czy zachowanie dzieła w obecnej formie łącznie z okularami gogle z 2021 roku jest dla artysty istotne?

"- Jakub Wróblewski: Moim zdaniem, nie. Każdy, każde, początkowo te projekty były pokazywane na goglach, goglach HTC Vive. Teraz tutaj pani ma na oczach gogle Vive Index, które mają lepszy kąt widzenia, więcej pikseli. Uważam, że im lepszy sprzęt do odbioru treści, nie zmienia to akurat formy pracy. Jest to dla użytkownika bardziej wygodne, przyjemniejsze i jakby jakoś tego, tego spojrzenia jest polepszona. <<<ALE: patrz Akwizycja dzieła - warunkiem zachowanie sprzętu z tego roku!!!>>> Dlatego nie, nie, nie łączyłbym tutaj konkretnie tych rozwiązań, tego komputera i tych, tego headsetu z, z pracą. Uważam, że mogła być pokazywana na, na wielu innych rozwiązaniach i wielu innych technikach, łącznie z, nie wiem, z RHO-Lensem i okularami do rzeczywistości wzbogaconej. Ten projekt, który właśnie tutaj widzimy, „Love story”, też rozmawialiśmy, że mogła być sytuacja, gdzie w bardzo ciekawej, minimalistycznej przestrzeni byłby wyświetlony bezpośrednio na okularach. I tutaj te gogle nie byłyby niezbędne, tak?

- Jakub Wróblewski: Ważne by było poszerzanie tej treści obiektami 3D. Więc nie, nie fetyszyzujemy tutaj konkretnie tego rozwiązania. Chyba, Przemku, że masz jakieś inne spojrzenie na ten temat?

- Przemysław Danowski: Jeśli ja dobrze rozumiem pytanie, to pani pyta, czy jeśli by galeria na przykład nabyła to dzieło, czy to, czy nam zależy na tym, żeby przetrwało w oryginalnej formie, czyli na takim setupie, jakie jest aktualnie. Czy nie mielibyśmy nic przeciwko, żeby było to zmienione jakoś, żeby przetrwało wystawienniczo. No ja się obawiam, żeby po prostu jeśli by było to niezachowalne w oryginalnej formie, to przy tej dynamice zmian, mogłoby się okazać, że na jakiś czas na tych nowych urządzeniach już to nie będzie działać, prawda? I to jest jakby zagrożenie. No i jakby ja mam trochę taki żal tutaj do samego siebie, bo my jesteśmy trochę jak tacy młodzi kochankowie. Rzuciliśmy się na tą technologię i po prostu utopiliśmy się w tym, zaczęliśmy robić te rzeczy, ale nie, właśnie nie myśleliśmy tak przyszłościowo bardzo, tylko no bardzo chcieliśmy jak najszybciej mieć jakiś taki efekt, prawda?

- Jakub Wróblewski: Wiadomo.

- Przemysław Danowski: Tak. Tą naszą rozkosz cyfrową pobudzić. No i udało nam się to. Natomiast jakby w dalszej perspektywie, nawet nie takiej dalekiej bardzo, widzę, że popełniliśmy masę błędów właśnie w tym kontekście takim dobrego developmentu oprogramowania. I jak się popatrzy na to jak firmy, które robią oprogramowanie na przykład, które działa, obsługuje jakieś korporacje i tak dalej. I popatrzy się na proces wytwarzania tego oprogramowania, no to są pewne zasady, które się spełnia, żeby właśnie nie, nie wpadło się w takie tarapaty technologiczne, prawda?

- Przemysław Danowski: I my te zasady wszystkie złamaliśmy oczywiście. Ale jakby na tych doświadczeniach, tego łamania tych zasad, budujemy teraz naszą właśnie też metodologię, która będzie pozwalała na to, żeby, żeby tych błędów było mniej. I dzięki temu uzyskamy większą trwałość też tych dzieł, prawda? Tak myślę. Ale na początek, no wiadomo, trudno było się powstrzymać."

· Przyszłe działania konserwatorskie - stosunek artysty

"Jak konserwator-kurator może się przydać teraz?

Przemysław Danowski: Uczyć się kodu, uczyć się programowania w C++. Stworzenie tego środowiska, takiego jakby, znaczy, to nawet nie musicie żadnych narzędzi wymyślać, ale gdybyście na przykład, żeby zrobić taki jakby… zaproponować taką koncepcję, żeby artyści pozostawiali w jakimś bezpiecznym miejscu dla konserwatorów, swoje prace cyfrowe.

Jakub Wróblewski: Ze źródłami, z projektem.

Przemysław Danowski: Tak, tak. Na GitHubie na przykład, taką organizację założyć, która by jakby- Bazę danych- Zapewniała bezpieczeństwo artystom. Że to nie będzie, prawda, rzucone tam gdzieś, ale że będzie w dobrych rękach i na przyszłość jakby też będzie materiałem do badań dla was, to wtedy myślę, że to by było z korzyścią dla obydwu stron. Nie wiem, czy coś takiego istnieje, ciekawa jest ta praca Doroty Błaszczak o, ale to było raczej tworzone z potrzeby tej artystki Char Davies, prawda? Czyli jakby jednostkowa sytuacja, kiedy ona chciała, pojawiła się, znaczy pojawiła się potrzeba obejrzenia tej starej pracy, bo jest bum na VR, nowa fala, prawda, i chcieli wszyscy zobaczyć stare rzeczy. Pojawiła się potrzeba. Ale gdyby w ogóle tak jakby pomyśleć o takim właśnie środowisku dla artystów, gdzie będą mogli swoje prace przechować na przyszłość i w rękach konserwatorów cyfrowych, to by było, myślę, że super. Tada!

Na co konserwator-kurator powinien zwrócić uwagę przy współpracy z artystą nowych mediów?

Przemysław Danowski: Znaczy myślę, że taki, taka osoba powinna mieć kompetencje w zakresie tych podstawowych narzędzi, z których korzystają ci artyści. No na przykład w naszym wypadku fajnie by było, gdyby to były osoby, które znają to środowisko unreal, potrafią uruchomić taki projekt, rozeznać się w nim, prawda? No tak, czyli jakby.

Czyli edukacja w tym zakresie.

Przemysław Danowski: Myślę, że tak, jak najbardziej. Czyli konserwator przyszłości będzie musiał być programistą. Albo botem. Albo inaczej. Niekoniecznie to jest tak, że, prawda, każdy musi osobiście wykonywać daną pracę, ale musi umieć się komunikować z osobami, którzy potrafią to zrobić, prawda? Muszą pokierować takim programistą, żeby on tam nie zrobił: „A tu zrobiłem fajnie, i zobacz, z klawiaturki można szybciej”. No nie, tego nie wolno, bo to jest jednak dzieło sztuki, nie robimy takich modyfikacji, bo artysta tego chciał, prawda? I tak dalej. Przemysław Danowski: No właśnie. I wyjdzie jak z tym Jezusem tam w Hiszpanii, prawda?"

Jak będzie wyglądać sztuka VR za 20 lat? Obserwacja niebywale szybkiej akceleracji technologicznej każe nam wnioskować, że technologia VR znana nam dziś w przyszłości stanie się przestarzała i konieczna będzie emulacja lub aktualizacja dzieła bazującego na tej technologii.

"Przemysław Danowski: Znaczy ja jakby jestem osobą, która się zajmuje komputerami od roku osiemdziesiątego szóstego, aktywnie, haha. Dostałem jako dziecko, pisałem gazetkę dziecięcą komputerową „Życie współczesne” i generalnie od tamtej pory nie odchodzę od komputera i te rzeczy, które działały wtedy można uruchomić teraz też.

Ale na starym sprzęcie czy?

Przemysław Danowski: Nie, na nowym. Za pomocą, za pomocą różnego rodzaju emulacji, tak. Oczywiście no na starym sprzęcie, gdybym był, no żeby to było super koszerne, no to fajnie by było mieć ten oryginalny komputer, no ale oczywiście te sprzęty często po prostu ulegały różnego rodzaju destrukcji, zwłaszcza, że się tam z nich korzystało intensywnie. I te headsety też są, powiedzmy, mają ograniczoną trwałość, tak jak patrzę na to jak one zostały wykonane. Także ich trwałość nie jest przewidziana pewnie na dłużej niż pięć lat albo i nawet na krócej, bo ten cykl ich producencki, myślę, że jest teraz zdynamizowany i tak jak widzę, jak ci producenci to planują, żeby te urządzenia... padły, tak. To to jest, Facebook nawet przesadził ostatnio i ma bardzo duże akcje wymiany tych, bo pękają od razu.

Jakub Wróblewski: Chińskie są lepsze niż te oryginalne Facebooka.

Przemysław Danowski: Tak, tak. Znaczy lepsze pod kątem trwałości.

Jakub Wróblewski: Trwałości materiałów.

Przemysław Danowski: Bo, bo jakość całego ekosystemu to-

Jakub Wróblewski: Tak, tak, tak, tak-

Przemysław Danowski: To jest niezła. Natomiast, no działają te rzeczy, prawda, z dawien dawna. Także myślę, że to nie będzie kwestią problematyczną, żeby te rzeczy móc przechować jakby i, no właśnie jakby podstawowym, podstawową kwestią jest dostęp do źródeł tych rzeczy, prawda? I teraz pytanie, czy nie warto by było, żeby artyści mieli świadomość tego, że jeśli w pewnym momencie nie będą udostępniać swoich prac, na zasadzie właśnie, nie wiem, open source, tak? Po iluś tam latach, to te prace umrą, prawda? Że to nie oni będą dbali o to, żeby to trwało, tylko tak samo jak z tymi starami grami, to nie producenci tych gier o to dbają, tylko fani tych gier, prawda? Ja jako dziecko, które, pamiętam, to mnie jakoś ukształtowało i chcę mieć to jako nawet pamiątkę, albo podzielić się ze swoimi dziećmi, pokazać im, bo uważam, że to jest w jakiś sposób wartościowe, albo ze studentami, bo też prawda to jest istotne. To mi zależy na tym, żeby to przetrwało i ja będę robił wszystko, żeby, żeby, już żadnych pieniędzy nie dostanie ten producent za tą, prawda, gierkę sprzed trzydziestu lat.

Jakub Wróblewski: To przewidywanie przyszłości jest dosyć niebezpieczne, ja widziałem na wydziale Politechniki około ośmiu lat temu już urządzenie, które pozwala sterować już jakimiś prostymi obiektami przy pomocy czujników na głowie. Te plany Muska i ta, ta hightech-owa sprawa Neuralink-u i szczepu w mózgu, który może doświadczać, przesyłać informacje. Ciężko to przewidzieć, ale ta interakcja człowiek – komputer, czy mózg – komputer, jakby to nas jakby czeka, bo to jest jakby wiadoma sprawa. Dane z, z kory mózgowej dotyczące snów. Ja myślę, że to jest jakby też kilku rzeczy, znowu nie chciałbym tutaj być fanem teorii spiskowych, jestem, ale staram się myśleć trzeźwo. Myślę, że dużo narzędzi jest już wytworzonych, nie jest po prostu na rynku produkcyjnym, nie jest po prostu upubliczniony. Więc przyszłość jest bardzo ciekawa.

Przemysław Danowski: Nie, ale w ogóle jest taka cała kategoria, która się nazywa Abandoware, czyli takie porzucone oprogramowanie, prawda?

Przemysław Danowski: I myślę, że też to w jaki sposób kiedyś były na przykład gry komputerowe robione, pozwalało na to, że one jakby były, ich źródła były bardziej otwarte niż współcześnie, prawda? No ale ja myślę, że, że, że te prace artystyczne, które są finansowane na przykład ze środków publicznych, prawda, no artyści i prace, tego typu działania są w inny, jakby inaczej żyją w tym świecie finansowym, prawda? No bo wiadomo, że producenci gier dbają o to, żeby tam nie wyciekł kod, bo to jest jakby ich majątek. Natomiast artyści, którzy zrobili jakąś pracę i ona ma, nie wiem, dwadzieścia lat, cyfrową, to już jakby nie jest ich celem, żeby to jakoś tam trzymać kurczowo i nie puścić, prawda? No bo jakby żadnych odkryć z tego nikt już nie ukradnie, bo to już wszystko dawno zostało odkryte i udoskonalone, prawda? Jedynie walory estetyczne, ale tego, tego znowuż nikt nie będzie kopiował, prawda, do, do, do siebie w żaden sposób, bo też pewnie będzie to już w jakiś sposób zdezaktualizowane."

· Akwizycja dzieła

Prosimy o propozycje przeprowadzenia symulacji akwizycji dzieła VR do zbioru w kolekcji prywatnej a szczególnie do kolekcji muzealnej, w której zarówno dokumentacja, przechowywania plus kontakt z widzami są niezbędne do przewidzenia i opracowania. Szczególną uwagę zwracamy na wskazówki dotyczące odtwarzania w przyszłości, gdy zabraknie obecnego sprzętu lub będzie zbyt przestarzały.

"- Jakub Wróblewski: No to, to ja może takie prozaiczne, to nie wiem, backup tego projektu przynajmniej tam w dwóch miejscach różnych, no jakby to jest jakby wiadomo sprawa, jeśli chodzi o media cyfrowe. Nie wiem, Przemku, czy masz jakiś pomysł na wskazówki dotyczące przechowywania?

Przemysław Danowski: Tylko właśnie, no to jeśli chodzi o procesy akwizycji, to rozumiem, że mamy porozmawiać o tej technicznej stronie? Jakie my dajemy, na przykład tak zwany rider, jak ma to wyglądać? OK. No to ja na pewno bym oczekiwał, żeby był backup sprzętu-

Jakub Wróblewski: Jednak-

Przemysław Danowski: W postaci headsetu.

Przemysław Danowski: Czyli jednak komputer, to jest jakby mniej istotne. Ale te urządzenia do wyświetlania, one, boję się, że po jakimś czasie się zmienią i, i może być tak, że, nie wiem, będzie to zupełnie inaczej wyglądało jednak. Więc myślę, że na tym, na tych oryginalnych, aktualnie współpracujących systemach, albo może taka, no tak, no to zobacz, zmieni się na przykład pole widzenia, no nie? Ta praca może zupełnie inaczej wyglądać na urządzeniach, które będą, podejrzewam, za jakiś czas dawały szersze pole widzenia, bo aktualnie mamy wąskie dosyć. Nie jestem do końca przekonany, czy to by było, wiesz, korzystne… Jakby warunkiem jest na pewno zachowanie tych pierwotnych właściwości tej pracy, a jakieś zmiany no wymagałaby chyba konsultacji. Takie w sensie zmiany sposobu wstawiania.

No tylko zakładamy, że tak, ten sprzęt będzie się bardzo dynamicznie zmieniał w najbliższym czasie.

Przemysław Danowski: No to może jedno urządzenie referencyjne, żeby galeria miała, które będzie służyło do właśnie celów konserwacyjnych, czyli zachowujemy zestaw oryginalny, do celów konserwacyjnych, żeby można było zobaczyć tą pracę w pierwotnej formie. Żeby potem stosując na przykład nowe urządzenie, można było się odnieść. Ale jako referencja by się przydało, żeby było to na czym było oryginalnie grane.

Czyli to w zasadzie byłoby taką dokumentacją w sumie.

Przemysław Danowski: No bardziej tak, no bo nie, to film z tego, to nie. Raczej-

Jakub Wróblewski: Mamy takie, mamy taką też dokumentację z tego, gdzie mamy podział ekranu na trzy części, jedno to jest doświadczenie, drugie to jest w czasie rzeczywistym nagrywana osoba w pełnym kadrze, a drugie to jest kamera, która kadruje zbliżenia dłoni i ręce. Więc mamy takie, taką dokumentację jak osoba po prostu postrzega do doświadczenie, dana osoba, tak, w tym momencie. I jakby coś takiego też wysyłamy do potencjalnych galerii, czy do potencjalnych osób, z którymi chcemy współpracować, pokazując jak ta praca może być odebrana, więc coś takiego też dołączamy jako jakiś taki appendix do tego, tak? Oprócz tego doświadczenia, jak się zachowuje człowiek w tym kadrze, który to ogląda. Akurat mamy to nagranie w tej galerii, która była jakby pierwszą odsłoną tego doświadczenia."








· Dyskusja

Optymalne działania w stosunku do artysty vs rzeczywistość – możliwości sprzętowe i finansowe, ergo: poszukiwanie kompromisu.




Dokumentacja dzieł Bardo (2019) i Lovestory (2021-obecnie) - podsumowanie

· Zapis filmowy wywiadu

· Transkrypcja wywiadu

· Rozpoznanie tematu sztuki cyfrowej: sztuki wirtualnej rzeczywistości

· Poznanie stosunku artysty do strategii zachowania dzieła przy włączeniu do kolekcji

· Skierowanie uwagi artystów na myślenie strategiczne na początku oraz podczas powstawania dzieła – wybór wspieranych silników, środowisk, sprzętu



Kommentare


bottom of page